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美國(guó)游戲服務(wù)器的安全防御

現(xiàn)在很多互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)都非常激烈,連帶的會(huì)發(fā)生各種攻擊,特別是游戲行業(yè),關(guān)于競(jìng)爭(zhēng)、攻擊這塊都是非常復(fù)雜的。如果遭受到攻擊,對(duì)于游戲行業(yè)的損失還是非常嚴(yán)重的,甚至因

美國(guó)游戲服務(wù)器的安全防御

來(lái)源:美聯(lián)科技 作者:美聯(lián)小編 瀏覽量:173
2019-03-01
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        現(xiàn)在很多互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)都非常激烈,連帶的會(huì)發(fā)生各種攻擊,特別是游戲行業(yè),關(guān)于競(jìng)爭(zhēng)、攻擊這塊都是非常復(fù)雜的。如果遭受到攻擊,對(duì)于游戲行業(yè)的損失還是非常嚴(yán)重的,甚至因?yàn)楣魧?dǎo)致一蹶不振。
        那么為什么游戲會(huì)是網(wǎng)絡(luò)攻擊的重災(zāi)區(qū)呢?這里美聯(lián)小編說(shuō)幾點(diǎn)主要的原因。
        1.攻擊成本低
        游戲行業(yè)的攻擊成本低廉,是防護(hù)成本的1/N,攻防兩端極度不平衡。隨著攻擊方的打法越來(lái)越復(fù)雜、攻擊點(diǎn)越來(lái)越多,基本的靜態(tài)防護(hù)策略無(wú)法達(dá)到較好的效果,也就加劇了這種不平衡。
        2.游戲行業(yè)生命周期短
        一款游戲從開(kāi)始,到結(jié)束,很多都是半年的時(shí)間,如果抗不過(guò)一次大的攻擊,很可能就半路夭折。黑客們也是瞄中了這一點(diǎn),認(rèn)定:只要發(fā)起攻擊,大部分游戲公司一定愿意給“保護(hù)費(fèi)”。
        3.高連續(xù)性
        游戲行業(yè)對(duì)連續(xù)性的要求很高,需要7×24在線,因此如果受到攻擊,游戲業(yè)務(wù)很容易會(huì)造成大量的玩家流失。有些甚至在被攻擊的2-3天后,游戲公司的玩家數(shù)量,從幾萬(wàn)人掉到幾百人。
        4.同行競(jìng)爭(zhēng)
        游戲公司之間的惡性競(jìng)爭(zhēng),也加劇了針對(duì)行業(yè)的攻擊。

        那么,游戲公司如何才能判斷自己是否正在被攻擊?
        假定可排除線路和硬件故障的情況下,突然發(fā)現(xiàn)連接服務(wù)器困難,正在游戲的用戶掉線等現(xiàn)象,則說(shuō)明很有可能是遭受了DDoS攻擊。
        目前,游戲行業(yè)的IT基礎(chǔ)設(shè)施一般有兩種部署模式:一種是采用云計(jì)算或者托管IDC模式,另外一種是自拉網(wǎng)絡(luò)專線。但基于接入費(fèi)用的考慮,絕大多數(shù)采用前者。無(wú)論是前者還是后者接入,在正常情況下,游戲用戶都可以自由流暢的進(jìn)入服務(wù)器并參與娛樂(lè)。所以,如果突然出現(xiàn)下面這幾種現(xiàn)象,就可以基本判斷是“被攻擊”狀態(tài):
        1.主機(jī)的IN/OUT流量較平時(shí)有顯著的增長(zhǎng)。
        2.主機(jī)的CPU或者內(nèi)存利用率出現(xiàn)無(wú)預(yù)期的暴漲。
        3.通過(guò)查看當(dāng)前主機(jī)的連接狀態(tài),發(fā)現(xiàn)有很多半開(kāi)連接,或者是很多外部IP地址,都與本機(jī)的服務(wù)端口建立幾十個(gè)以上的ESTABLISHED狀態(tài)的連接,則說(shuō)明遭到了TCP多連接攻擊。
        4.游戲客戶端連接游戲服務(wù)器失敗或者登錄過(guò)程非常緩慢。
        5.正在進(jìn)行游戲的用戶突然無(wú)法操作或者非常緩慢或者總是斷線。
        在了解攻擊狀態(tài)的判斷方法之后,就是關(guān)于DDoS防護(hù)方法。目前,可用的DDoS緩解方法,有三大類:
        1.架構(gòu)優(yōu)化。
        2.服務(wù)器加固。
        3.商用的DDoS防護(hù)服務(wù),游戲公司需要根據(jù)自己的預(yù)算、攻擊嚴(yán)重程度,來(lái)決定使用 。
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